A utilização de games resulta em melhorias significativas em diversas funções cognitivas.
Laydiane Alves Costa e Thais Bento Lima da Silva (*)
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Nos últimos anos, a reabilitação cognitiva tem ganhado destaque como uma estratégia terapêutica promissora para o tratamento de comprometimento cognitivo leve (CCL) e demência leve, incluindo a doença de Alzheimer em estágio inicial. Entre as diversas abordagens utilizadas, o uso de games tem se mostrado uma ferramenta inovadora e eficaz, capaz de engajar os pacientes e estimular diversas funções cognitivas, como memória, atenção, e raciocínio lógico.
Nesse sentido, estudos recentes têm demonstrado que o uso de games na reabilitação cognitiva pode promover benefícios significativos em pessoas com CCL e demência leve. Os achados de Girdwood et al. (2022) indicam que a utilização de jogos eletrônicos resulta em melhorias significativas em diversas funções cognitivas, com destaque para a atenção, memória e linguagem. Além disso, esses jogos além de favorecem o aprimoramento do desempenho cognitivo, também parecem atuar na estimulação de processos cerebrais em indivíduos com envelhecimento patológico. Em decorrência disso, os jogos eletrônicos promovem um nível de eficácia importante tanto na prevenção do declínio cognitivo quanto na reabilitação de pessoas idosas diagnosticadas com Doença de Alzheimer, evidenciando benefícios neuropsicológicos substanciais.
Além disso, o uso de jogos digitais na reabilitação cognitiva tem sido associado à preservação das funções cognitivas e à promoção da saúde mental. Chan et al. (2020) destacam que intervenções de treinamento cognitivo, incluindo o uso de jogos digitais, têm demonstrado potencial para melhorar os sintomas de depressão em indivíduos com comprometimento cognitivo. Essas intervenções oferecem uma abordagem abrangente, abordando tanto as dificuldades cognitivas quanto os aspectos emocionais associados ao comprometimento cognitivo.
Ademais, a aplicação de jogos digitais na reabilitação cognitiva contribui para a eficácia do tratamento ao tornar o processo atrativo e adaptado às necessidades específicas dos pacientes. Esses jogos permitem a modulação do nível de dificuldade conforme as capacidades individuais, o que se revela particularmente benéfico em pacientes com declínio cognitivo inicial, em que a adesão ao tratamento pode ser desafiadora.
Com o avanço tecnológico, espera-se que os jogos utilizados na reabilitação cognitiva se tornem progressivamente mais sofisticados, incorporando recursos de inteligência artificial e realidade virtual para criar ambientes terapêuticos imersivos. Tais inovações têm o potencial de transformar significativamente o tratamento de condições neurodegenerativas, oferecendo novas perspectivas para as pessoas acometidas pela doença e suas famílias.
A reabilitação cognitiva utilizando jogos digitais tem se estabelecido como uma ferramenta de suporte necessária no tratamento de condições neurocognitivas. Estes jogos oferecem um recurso adicional que complementa as abordagens tradicionais de tratamento, permitindo um suporte contínuo e adaptado às necessidades individuais das pessoas. Através da integração de atividades personalizáveis, os jogos digitais têm sido associados à preservação das funções cognitivas e ao suporte ao bem-estar emocional. Embora não substituam outros métodos terapêuticos, eles fornecem uma abordagem inovadora que amplia as opções disponíveis para a gestão do comprometimento cognitivo e os sintomas emocionais relacionados.
Referências
Chan, J. Y. C. et al. Intervenções de treinamento cognitivo e depressão em comprometimento cognitivo leve e demência: uma revisão sistemática e meta-análise de ensaios clínicos randomizados. Age and Ageing, v. 49, n. 5, p. 738-747, set. 2020. Disponível em: https://doi.org/10.1093/ageing/afaa063. Acesso em: 14 ago. 2024.
Girdwood, Vitor; Monteiro, Warley; Almeida, Edivana. Jogos eletrônicos: instrumento de intervenção em idosos com a Doença de Alzheimer. Studies in Multidisciplinary Review, Curitiba, v. 3, n. 2, p. 227-243, abr./jun. 2022. DOI: 10.55034/smrv3n2-017. Disponível em: https://doi.org/10.55034/smrv3n2-017. Acesso em: 14 ago. 2024.
(*) Laydiane Alves Costa – Especialista em Neurociências pela Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP) Gerontóloga pela Universidade de São Paulo (USP), e membro do Grupo de Estudos em Treino Cognitivo (GETEC). Assessora científica do projeto de pesquisa de validação do Método SUPERA.
Thais Bento Lima da Silva -Gerontóloga formada pela Universidade de São Paulo (USP). Mestra e Doutora em Ciências com ênfase em Neurologia Cognitiva e do Comportamento, pela Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo. Docente do curso de Bacharelado e de Pós-Graduação em Gerontologia da Escola de Artes, Ciências e Humanidades da Universidade de São Paulo (EACH-USP), pesquisadora do Grupo de Neurologia Cognitiva e do Comportamento da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo e diretora científica da Associação Brasileira de Gerontologia (ABG). Membro da diretoria da Associação Brasileira de Alzheimer- Regional São Paulo. É parceira científica do Método Supera. Coordenadora do Grupo de Estudos em Treino Cognitivo da Universidade de São Paulo.
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