Plataformas de jogos de estimulação cognitiva: ganhos cognitivos e psicológicos em pessoas idosas

Plataformas de jogos de estimulação cognitiva: ganhos cognitivos e psicológicos em pessoas idosas

As plataformas de jogos de estimulação cognitiva são como ferramentas que integram conhecimentos da neurociência, psicologia e tecnologia, promovendo o envelhecimento ativo.


Nas últimas décadas, os avanços nas pesquisas em Gerontologia têm contribuído para a reformulação das concepções sobre o envelhecimento, que deixou de ser compreendido exclusivamente como um processo de declínio, passando a ser analisado a partir da plasticidade cerebral e da possibilidade de preservação da capacidade funcional ao longo do curso de vida. Nesse contexto, as plataformas de jogos de estimulação cognitiva (digital brain games) configuram-se como ferramentas estratégicas que integram conhecimentos da neurociência, da psicologia e da tecnologia, contribuindo para a promoção do envelhecimento ativo (Sagirbay, 2025).

Embora o treinamento cognitivo venha sendo estudado desde a década de 1970, um dos principais marcos na área é o estudo ACTIVE (Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly). Esse estudo demonstrou que intervenções focadas no treino de memória, raciocínio e velocidade de processamento podem gerar benefícios duradouros, com impactos na autonomia em atividades da vida diária por até dez anos (Tennstedt & Unverzagt, 2013).

Com o avanço das tecnologias digitais, esses princípios passaram a ser incorporados em plataformas interativas que utilizam algoritmos adaptativos. Na prática, isso significa que o nível de dificuldade das atividades se ajusta automaticamente ao desempenho do usuário, tornando o treino mais personalizado e eficaz.

No campo das intervenções cognitivas, observa-se uma crescente diversidade de plataformas digitais desenvolvidas com propostas e fundamentos teóricos distintos. A plataforma Sensorial Moove surgiu em 2022 como uma proposta inovadora no campo da estimulação cognitiva digital, articulando conhecimentos da neurociência, educação e tecnologia. Desenvolvida por pesquisadores vinculados à Universidade de São Paulo (USP) e instituições internacionais, a ferramenta foi concebida com o objetivo de integrar o treinamento cognitivo gamificado ao movimento físico, configurando-se como uma estratégia alinhada às demandas contemporâneas de promoção do envelhecimento ativo. Nesse contexto, a plataforma emerge como resposta à necessidade de intervenções acessíveis e cientificamente fundamentadas, capazes de estimular funções cognitivas e, simultaneamente, promover engajamento e qualidade de vida em diferentes públicos, desde crianças até pessoas idosas (Peixoto et al., 2025). Tal proposta dialoga com o avanço das tecnologias digitais na saúde e com a crescente valorização de abordagens preventivas no campo da gerontologia.

No que se refere aos seus objetivos e funcionalidades, o Sensorial Moove foi projetado para estimular múltiplos domínios cognitivos, como atenção, memória, linguagem, coordenação motora, controle de impulsividade e tomada de decisão, por meio de jogos digitais interativos e adaptativos (Peixoto et al., 2025). A utilização de elementos de gamificação favorece maior adesão e engajamento dos usuários, tornando o processo de estimulação mais dinâmico e significativo. Além disso, a plataforma permite mensurar o desempenho cognitivo, contribuindo para o monitoramento da evolução dos participantes ao longo do tempo.

No contexto do método SUPERA, a plataforma Sensorial Moove vem sendo incorporada como um recurso complementar às práticas de estimulação cognitiva, especialmente em oficinas e programas estruturados. Sua utilização ocorre de forma planejada, com a seleção de jogos de acordo com os objetivos de cada sessão, favorecendo o treino de habilidades cognitivas específicas. A associação entre atividades cognitivas e movimento corporal constitui um diferencial da plataforma, contribuindo para diversificar as estratégias de intervenção e potencializar o envolvimento dos participantes. Dessa forma, sua integração ao método SUPERA amplia as possibilidades de utilização de tecnologias digitais na promoção da saúde cognitiva e na educação para o envelhecimento ativo (Peixoto et al., 2025).

Além da Sensorial Moove, outras plataformas comerciais digitais de treinamento cognitivo têm se destacado na literatura, como o BrainHQ, desenvolvido por neurocientistas com base em evidências sobre neuroplasticidade. Essa plataforma tem como objetivo principal aprimorar funções cognitivas específicas, como memória, atenção e velocidade de processamento, por meio de exercícios adaptativos que se ajustam ao desempenho do usuário. Estudos indicam que o BrainHQ pode contribuir para melhorias em habilidades cognitivas e no funcionamento cotidiano, sendo amplamente utilizado tanto em contextos clínicos quanto em programas de prevenção do declínio cognitivo (Smith et al., 2009; Ball et al., 2002). Sua proposta se fundamenta na ideia de que o cérebro mantém capacidade de adaptação ao longo da vida, podendo ser estimulado por meio de treinos sistemáticos e direcionados.

Outra plataforma comercial e amplamente difundida é o Lumosity, que utiliza jogos digitais baseados em princípios de gamificação para estimular funções como memória de trabalho, atenção, flexibilidade cognitiva e resolução de problemas. O aplicativo se destaca por sua interface acessível e por oferecer feedback contínuo ao usuário, incentivando a prática regular e o acompanhamento do desempenho ao longo do tempo. Embora apresente alta popularidade e adesão, a literatura aponta que os efeitos do Lumosity ainda são objeto de debate, especialmente no que se refere à transferência dos ganhos cognitivos para atividades da vida diária (Owen et al., 2010). Ainda assim, a plataforma representa um importante exemplo de como os jogos digitais podem ser utilizados como ferramentas de estimulação cognitiva, contribuindo para a disseminação de práticas voltadas à saúde cognitiva em diferentes populações.

A ciência atual tem avançado para além dos testes tradicionais de papel e lápis. Estudos recentes com técnicas de neuroimagem indicam que o treinamento cognitivo computadorizado pode influenciar sistemas cerebrais relacionados à atenção e à memória (Attarha et al., 2025). Isso reforça a ideia de que o cérebro mantém sua capacidade de adaptação ao longo do envelhecimento.

Um dos principais focos dessas plataformas são as funções executivas, frequentemente descritas como o “centro de comando” do cérebro. São elas que permitem planejar, manter o foco e resolver problemas no dia a dia. Ainda assim, existe um debate importante na área científica sobre os efeitos desse tipo de treinamento. Por um lado, fala-se em near transfer, quando a melhora ocorre em tarefas semelhantes às treinadas. Por outro, o far transfer refere-se à capacidade de aplicar esses ganhos em situações reais da vida cotidiana. Evidências recentes sugerem que esses benefícios podem ser ainda maiores quando a pessoa idosa possui crenças positivas sobre o envelhecimento, o que favorece tanto a recuperação de habilidades quanto uma resposta mais rápida aos estímulos (Levy & Slade, 2024).

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Para além dos ganhos cognitivos, o uso dessas plataformas impacta diretamente a qualidade de vida. A melhora na atenção e na velocidade de processamento contribui para que a pessoa idosa se sinta mais segura e independente na realização de atividades cotidianas, como organizar suas finanças ou lidar com tarefas que exigem maior concentração.

Outro aspecto importante é o impacto na autoestima e na autoeficácia. Ao conseguir superar desafios nos jogos, o idoso passa a perceber que ainda é capaz de aprender, o que ajuda a combater a sensação de estagnação frequentemente associada ao envelhecimento.

Além disso, há benefícios significativos no bem-estar psicossocial. Quando utilizadas em contextos coletivos, como oficinas e grupos, essas ferramentas também ajudam a reduzir o isolamento social. O contato com novas tecnologias pode diminuir sentimentos de ansiedade e tédio, além de promover interação e engajamento, funcionando como um fator de proteção contra sintomas depressivos leves (Peixoto et al., 2026).

As plataformas digitais de estimulação cognitiva representam um campo em constante evolução. No entanto, é fundamental entendê-las como parte de estratégias mais amplas de cuidado. Sua maior eficácia ocorre quando associadas a outras práticas, como atividade física, interação social e participação em atividades significativas.

Nesse sentido, o papel dos profissionais da Gerontologia é essencial para orientar e potencializar o uso dessas ferramentas, respeitando as necessidades individuais de cada pessoa idosa. Quando bem utilizadas, essas tecnologias se tornam importantes aliadas na promoção de um envelhecimento com mais autonomia, qualidade de vida e engajamento cognitivo ao longo do tempo.

Referências
ALVES, L. R. G.; SANTOS, W. S. Uma Análise dos Jogos Lumosity e Elevate: Delineando Métricas Avaliativas. SBC – Proceedings of SBGames, [s. l.], 2016.
ATTARHA, M. et al. Effects of Computerized Cognitive Training on Vesicular Acetylcholine Transporter Levels using [18F]Fluoroethoxybenzovesamicol Positron Emission Tomography in Healthy Older Adults. JMIR Serious Games, [s. l.], v. 13, e75161, 2025.
LEVY, B. R.; SLADE, M. D. Aging Redefined: Cognitive and Physical Improvement with Positive Age Beliefs. Geriatrics, [s. l.], v. 11, n. 28, 2024.
PEIXOTO, D. H.; MACEDO BARBOSA, K.; SANTOS, G.; ORDONEZ, T. N.; MORAES, L. C.; MOREIRA, C. M.; ÁVILA, M. A. V.; SOUZA, V. C.; LIMA-SILVA, T. B. SUPERA Online – Sensorial Moove: cognitive stimulation and education for active aging. Dementia & Neuropsychologia, [s. l.], v. 20, no prelo, 2026.
SAGIRBAY, R. Neuroplasticity and BrainHQ: Unlocking the Brain’s Potential. CPAH Science Journal of Health, [s. l.], v. 8, n. 1, 2025.
SILVA, T. B. L. et al. Intervenção cognitiva de longa duração com componentes multifatoriais: um estudo de descrição do Método Supera. Revista Kairós-Gerontologia, São Paulo, v. 24, p. 117-140, 2021.
TENNSTEDT, S. L.; UNVERZAGT, F. W. The ACTIVE Study: Study Overview and Major Findings. Journal of Aging and Health, [s. l.], v. 25, n. 8, p. 3S-20S, 2013.

(*) Este texto escrito por: Djessica Hilton Peixoto – Gerontóloga formada pela Universidade de São Paulo (USP). Participa como monitora do projeto Oficina de Jogos Digitais e Educação para o Envelhecimento Saudável da USP 60mais coordenado pela Profa. Thais Bento. É Pesquisadora e membro do Grupo de Estudos em Treino Cognitivo da Universidade de São Paulo. E-mail: djessicahiltongeronto@gmail.com
Kauane Macedo Barbosa – Gerontóloga formada pela Universidade de São Paulo (USP). Participa como monitora do projeto Oficina de Jogos Digitais e Educação para o Envelhecimento Saudável da USP 60mais coordenado pela Profa. Thais Bento. É Pesquisadora e membro do Grupo de Estudos em Treino Cognitivo da Universidade de São Paulo. E-mail: gerontokauane@gmail.com.
Luiz Carlos de Moraes- Diretor executivo da Plataforma Supera online e diretor de parcerias do Instituto Supera de Educação. Pedagogo, e especialista em Gerontologia, pela Faculdade Paulista de Serviço Social. E-mail: moraes@franquiasupera.com.br.
Thais Bento Lima da Silva – Gerontóloga formada pela Universidade de São Paulo (USP). Mestra e Doutora em Ciências com ênfase em Neurologia Cognitiva e do Comportamento, pela Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo. Docente do curso de Bacharelado e de Pós-Graduação em Gerontologia da Escola de Artes, Ciências e Humanidades da Universidade de São Paulo (EACH-USP), pesquisadora do Grupo de Neurologia Cognitiva e do Comportamento da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo e diretora científica da Associação Brasileira de Gerontologia (ABG). Membro da diretoria da Associação Brasileira de Alzheimer- Regional São Paulo. É membro da International Society to Advance Alzheimer’s Research and Treatment (ISTAART). É parceira científica do Método Supera. Coordenadora do Grupo de Estudos em Treino Cognitivo da Universidade de São Paulo. E-mail: thaisbento@usp.br

Foto de Czapp Árpád/pexels.


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Blog do Gerontólogo - Iniciativa coordenada pela Diretoria Científica da Associação Brasileira de Gerontologia (ABG). Reúne discussões sobre as potencialidades e as possibilidades de atuação dos profissionais bacharéis em Gerontologia, bem como notícias sobre projetos, programas e serviços liderados por gerontólogos. São discutidos temas contemporâneos sobre a pauta do envelhecimento, enaltecendo as contribuições do gerontólogo à sociedade. Henrique Salmazo da Silva - Presidente Tatiane Andrade Alvarez - Vice-Presidente E-mail: abgeronto@gmail.com

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